⚓ Tindi Battle — instrukcja obsługi

Pełne zasady rozgrywki znajdziesz w grze pod przyciskiem Zasady. Ta instrukcja mówi, jak grać — które przyciski, które kolory, co kliknąć.

1. Pierwsza partia

Najkrótsza droga: otwórz grę → w menu głównym wybierz ⚔ Szybka gra → obsadź drugie miejsce komputerem (poziom normal) → Rozpocznij grę → ustaw flotę → Zatwierdź ustawienie.

Menu główne prowadzi do trzech trybów: ⚔ Szybka gra (na tym komputerze), 🌐 Gra sieciowa (pokoje w sieci domowej) i 🏆 Turnieje (strona z zapisami i drabinką). Z pod-ekranów zawsze wraca się linkiem ↩ menu główne.

Ekran ustawień partii (Szybka gra)

Faza przygotowania

Rozstawiasz flotę, klikając okręt, a potem pole. Wolno stanąć wszędzie do 8 heksów od własnej krawędzi planszy oraz w zatoce portowej. Transportowce warto trzymać w zatoce — tam ładują się wojska. Gotowe? Zatwierdź ustawienie.

Co widać na ekranie

ElementZnaczenie
Koło z literą i numeremokręt — litera to klasa, liczba pod spodem to PW
Białe polazasięg ruchu zaznaczonej jednostki
Żółte „koraliki”zasięg wykrycia (tryb ruchu)
Kolorowe pasmazasięg broni (tryb walki): jaśniejsze = optymalne, ciemniejsze = z karą
Zielone pola lądugdzie może zejść desant z transportowca
Czerwona obwódkajednostka, którą możesz zaatakować
🛡 mała tarczatransportowiec w eskorcie — przyjmie ¼ obrażeń
Pulsujący pierścieńten okręt właśnie oddaje salwę (czerwony — atak, złoty — odpowiedź)
Biało-czerwony celownikcel tej salwy — tam leci pocisk
Błękitne kropki wokół wyspyzasięg Twoich stacji radarowych na wyspie (widzi je tylko właściciel)
Ciemne kropki pod okrętemzapas min niszczyciela
czerwony krzyżokręt jest leczony — naprawa w toku
zielony krzyżokręt wyciągnął z tego szpitala maksimum — dalej nie wyleczysz

Spacja — pauza. Zatrzymuje pokaz walki i ruchy komputera w miejscu, żeby dało się spokojnie odczytać kostki, rozpiskę obrażeń i to, kto do kogo strzela. Ponowna spacja wznawia od tego samego kadru.

Powiększenie: przyciski ×1×8 albo kółko myszy. Przesuwanie: przeciągnij mapę. 🔊 wycisza dźwięk.

2. Sterowanie — akcje jednostek

Zasada ogólna: klikasz własną jednostkę, potem cel akcji. Każda jednostka ma na turę pulę punktów ruchu (PM) i jedną akcję (atak). Wyjątek: stawianie min nie zużywa akcji.

Dwa tryby podglądu

Kliknij zaznaczoną jednostkę ponownie (albo naciśnij Tab), by przełączyć:

Atak wymaga dwóch kliknięć. Pierwsze kliknięcie wroga namierza go — cel dostaje pulsujący celownik i linię ognia od Twojego okrętu, a karta jednostki pisze, z czego i z jakiego dystansu padnie strzał. Dopiero drugie kliknięcie w ten sam cel otwiera ogień. Kliknięcie w inną jednostkę przenosi namiar zamiast strzelać, więc nie wystrzelisz przez pomyłkę.

Akcje w karcie jednostki (prawy panel)

JednostkaAkcjaKoszt
każdy okrętruch — klik w białe pole1 PM za heks
uzbrojonyatak — klik w cel w trybie walki2 PM + akcja
Okręt podwodnysalwa torpedowa0 PM + akcja — strzela i odskakuje
Transportowiecdesant — klik w zielone pole lądu2 PM
Niszczyciel💣 Postaw minęza darmo (bez PM i bez akcji)
Trałowiec⛏ Rozbrój minę (1 na rundę)za darmo
Okręt podwodnyZanurz / Wynurzcała tura
Lotniskowiec⚔ atak albo ✈ patrolakcja na rundę

Desant i zabieranie wojska

Zaznacz transportowiec z ładunkiem — sąsiednie wolne pola lądu podświetlą się na zielono. Klik w zielone pole wysadza pierwszego pasażera. Innego wybierzesz przyciskiem Wysadź w sekcji Karty transportu.

W drugą stronę: oddziały stojące na brzegu obok transportowca dostają zieloną obwódkę — klik bierze je na pokład. Działa to na dowolnym odcinku wybrzeża, nie tylko w porcie.

Ani załadunek, ani desant nie zużywają akcji transportowca — kosztują tylko punkty ruchu jednostki lądowej. W jednej turze możesz więc objechać kilka miejsc i pozbierać albo wysadzić oddziały tam, gdzie trzeba, dopóki starczy PM.

Patrol lotniczy

Lotniskowiec ma trzy tryby, przełączane kolejnymi kliknięciami w niego: ruch → walka → patrol → ruch.

  1. Klikaj w lotniskowiec, aż wejdziesz w tryb ✈ patrol (albo użyj przycisku w karcie).
  2. Klikaj po mapie — każdy klik dokłada punkt zbiórki. Podświetlony obszar pokazuje, gdzie samolot jeszcze doleci i zdąży wrócić (cały lot to 40 heksów razem z powrotem). Punkt można postawić także nad lądem — nad wyspą albo cudzym wybrzeżem.
  3. Podwójne kliknięcie w to samo pole wysyła patrol — najwygodniej dwa razy w ostatni punkt zbiórki tuż po jego postawieniu. Działa też podwójny klik w lotniskowiec albo przycisk ✈ Wyślij patrol. Trasę kasuje ↺ Wyczyść.

Patrol wykrywa jednostki nawodne w promieniu 2 heksów od trasy, a zanurzone okręty podwodne tylko na samej linii przelotu. To jedyny sposób, by zobaczyć coś poza zasięgiem własnych czujników — normalna widoczność jest na żywo. Wykryte kontakty gasną z końcem bieżącej rundy — co zobaczysz z powietrza, musisz wykorzystać od razu. W trybie patrolu lotniskowiec nie atakuje.

Miny i trałowanie

Niszczyciel wozi 2 miny i stawia je na polu, na którym stoi — całkowicie za darmo — bez akcji i bez punktów ruchu — więc w jednej turze może przepłynąć całą pulę, zaminować dwa miejsca po drodze i jeszcze zaatakować. Mina wybucha pod pierwszą wrogą jednostką, która przez nią przepłynie. Trałowiec wykrywa miny z 1 heksa i rozbraja jedną na rundę — to jedyny sposób na oczyszczenie zapory.

Migawka treningowa (gra z komputerem)

Pod panelem walki są przyciski 💾 zapisz stan i ↩ przywróć stan. Zapis zapamiętuje dokładny moment partii; przywrócenie wraca do niego dowolną liczbę razy — idealne do ćwiczenia taktyk z tego samego punktu rozgrywki. Działa tylko w grze z komputerem (nie w sieci) i przeżywa odświeżenie strony.

Po zakończeniu partii

Ekran zwycięstwa ma przycisk 🔍 Obejrzyj planszę — chowa nakładkę i pozwala przejrzeć końcowe położenie flot (np. po przegranej). Powrót do wyniku: przycisk 🏁 Wynik u góry ekranu.

Walka krok po kroku

Panel Przebieg walki rozpisuje każde starcie. Dwa przełączniki na dole:

Na mapie widać kostkę przy strzelającym i rozpisany wynik nad celem, np. A12+M3+D1-P5=11 (A siła ataku, M kość, B premia za zwarcie, D doświadczenie, P pancerz, Z kara zasięgu, U uszkodzenia).

Okręt podwodny strzelający z 1 heksa zamiast z 2 dostaje +2 do siły ataku.

Transportowiec z ikoną tarczy 🛡 płynie w eskorcie — można go ostrzelać, ale przyjmie najwyżej ćwiartkę obrażeń. Karta jednostki napisze, który okręt go osłania. Żeby bić pełną siłą, odsuń eskortę dalej niż 2 heksy albo ją zatop.

3. Gra w sieci domowej

Serwer stoi na jednym komputerze, reszta łączy się przeglądarką — nic nie trzeba instalować.

  1. Na komputerze z serwerem sprawdź jego adres IP w sieci lokalnej.
  2. Pozostali wpisują w przeglądarce http://ADRES:8642/index.html.
  3. Każdy podaje nick i nazwę pokoju, po czym klika Dołącz.
  4. Gdy komplet jest w lobby, założyciel pokoju klika Rozpocznij grę.

Strona /pokoje pokazuje wszystkie pokoje i toczące się gry — kto gra, w której rundzie, od kiedy cisza. Stan każdej partii zapisuje się na serwerze, więc rozgrywka przeżywa zamknięcie przeglądarki, a nawet restart serwera.

Powrót do przerwanej partii

Partia sieciowa żyje na serwerze — można zamknąć komputer i wrócić choćby następnego dnia (rozpoczęte gry są przechowywane 14 dni od ostatniego ruchu).

  1. Każdy gracz otwiera grę i wpisuje ten sam nick i ten sam pokój, co w przerwanej partii.
  2. Po kliknięciu Dołącz pojawia się „Wracasz do przerwanej partii” i po chwili plansza wczytuje się dokładnie w miejscu, w którym gra stanęła.
  3. Jeśli to Twoja tura — zobaczysz baner 🟢 Twoja tura!
Nick to Twoja przepustka. Serwer rozpoznaje wracającego gracza po nicku — ktoś z innym nickiem nie wejdzie do trwającej partii. Nazwę pokoju znajdziesz zawsze na stronie /pokoje. Kolejność powrotu graczy nie ma znaczenia.

Zapisy gry lokalnej („Wznów”) siedzą w przeglądarce, więc nie przenoszą się między komputerami. Do wspólnej gry służą pokoje.

4. Turnieje

Strona /turnieje prowadzi zapisy, drabinkę i statystyki. Wszystko przez zwykłe formularze — działa z telefonu, bez logowania.

  1. Utwórz turniej: nazwa + tryb + tryb czasu (normalny / szachowy / blitz) + mecz do X wygranych (1–3) + hasło organizatora (wystarczy 1 znak). Te ustawienia obowiązują we wszystkich partiach turnieju i nie da się ich zmienić po starcie. Hasło chroni panel organizatora: kody graczy, usuwanie zapisanych, start turnieju i ręczne zgłaszanie wyników. Bez hasła strona turnieju pokazuje tylko klasyfikację i drabinkę z wynikami. Hasło można zmienić w panelu; możesz je przekazać drugiemu organizatorowi.
  2. Zapisy: każdy wchodzi na stronę turnieju i wpisuje swój nick.
  3. Rozpocznij turniej — serwer paruje pierwszą rundę.
  4. Przy każdym meczu każdy gracz ma własny 4-znakowy kod (rozdaje je organizator). Do meczu dołączasz ze strony turnieju: znajdź swój mecz w drabince, wpisz przy nim swój kod i kliknij dołącz do gry — gra otworzy się od razu w poczekalni meczu: turniej, runda, przeciwnik, stan meczu i klasyfikacja. Zwykłe ustawienia znikają — mecz gra się zawsze na zasadach turnieju (pojedynek 1 na 1, ogień powrotny wyłączony). Przycisk Rozpocznij mecz uaktywnia się dopiero, gdy przeciwnik z drabinki też dołączy.
  5. Po partii wynik zgłasza się sam — robi to komputer zwycięzcy, a ekran zwycięstwa pokazuje stan meczu (np. 1:1) i kod następnego meczu, gdy runda się sparuje. Awaryjnie wynik można też zgłosić ręcznie przyciskiem wygrał na tej stronie. Mecz pada, gdy któraś strona uzbiera próg wygranych; kolejna runda paruje się sama.
Tryb czasuZasada
Normalnybez ograniczeń (domyślny)
Szachowykażdy gracz ma pulę czasu na całą partię; czas płynie tylko w jego turze, po wyczerpaniu puli przegrywa na czas
Blitzlimit na rundę (15 s – 5 min); po upływie tura kończy się automatycznie
TrybKiedy
Pucharszybkie rozstrzygnięcie; przegrany odpada, przy nieparzystej liczbie są wolne losy
Szwajcarskiduże grupy — nikt nie odpada, każdy gra ustaloną liczbę rund z równym sobie
Ligado ok. 8 osób — każdy z każdym, pełna tabela
Uwaga: rozstrzygniętego meczu nie da się już zmienić — zgłaszajcie wyniki uważnie. Wyniki można zgłaszać także dla partii rozegranych hotseat na jednym komputerze.

Instrukcja opisuje aktualną wersję gry i jest aktualizowana razem z nią. Szczegółowe zasady — przycisk Zasady w grze.

Wejdź do gry →