Morska gra wojenna we mgle wojny — wroga widzisz tylko w zasięgu wykrycia własnych jednostek. Zdobądź piechotą stolicę przeciwnika, zanim on zdobędzie Twoją.
Gra „hotseat”: gracze-ludzie przekazują sobie komputer, ekran przekazania chroni tajne informacje.
Miejsca obsadzone komputerem grają samodzielnie.
Zdobyć stolicę (★) dowolnego przeciwnika własną piechotą. Gracz, którego stolica padła — lub który stracił wszystkie jednostki — odpada z gry. Wygrywa ostatni pozostały gracz — a w trybach drużynowych (2 vs 2, 2 vs 1) drużyna, której członek pozostał w grze. Sojusznicy widzą nawzajem typy swoich okrętów, mogą się mijać, a wykrycie działa tylko między wrogimi drużynami. Miejsca obsadzone komputerem (🖥) grają samodzielnie — w poziomach łatwym, normalnym i trudnym.
Heksy morza mają wysokość 0, ląd wysokość 1–3 (kolory jak na mapie hipsometrycznej). Zatoka portowa (jaśniejsze morze, obwódka koloru gracza) i pola portu (⚓) służą do załadunku wojsk na transportowce. Wyspa na środku jest neutralna.
Szarża (pościg): premia działa tylko wobec celów, do których ruch w tej turze przybliżył jednostkę — goniący ma przewagę, uciekający nie dostaje nic. Szarżująca jednostka zadaje +1 obrażeń. Atak zawsze wymaga celu w bazowym zasięgu broni. Stocznia polowa: jeśli na początku Twojej tury Twoja jednostka lądowa stoi na szczycie wyspy (⚒, wys. 3), zdobywasz wyspę (⚑ flaga w Twoim kolorze) i naliczasz 1 punkt stoczni. Po 4 punktach w Twoim porcie pojawia się nowy okręt (transportowiec, jeśli masz mniej niż dwa; w przeciwnym razie niszczyciel). Punkty nie przepadają po utracie wyspy.
Widoczność jest ulotna: wrogą jednostkę widzisz tylko wtedy, gdy znajduje się w zasięgu wykrycia którejś jednostki Twojej drużyny — wtedy poznajesz jej typ, PW oraz aktualną siłę ataku i ruch. Gdy wyjdzie poza zasięg, znika z planszy — nic nie jest odkrywane „na stałe”. To otwiera grę zwiadem: wabik może wyciągnąć wroga prosto w zasadzkę ukrytej floty. Atakować można tylko widoczne cele; drużyna dzieli pole widzenia, a komputer podlega tym samym ograniczeniom. Karty transportu widzisz wyłącznie własnej drużyny.
Jednostki lądowe zyskują +2 do zasięgu wykrycia za każdy poziom wysokości (na wysokości 3: +6). Okręt podwodny jest skryty — widać go dopiero z odległości 1. Wyjątkiem jest lotniskowiec: dzięki samolotom wykrywa okręty podwodne w pełnym zasięgu wykrycia.
Każda jednostka ma w turze pulę punktów ruchu (kolumna „Ruch”), którą może dzielić dowolnie: ruszyć się kilka razy, a raz w turze zaatakować — atak kosztuje 2 punkty ruchu (przy mniejszej reszcie punktów atak wciąż jest możliwy, ale zeruje pulę). Przykład: niszczyciel (6 pkt) podchodzi 2 pola, atakuje (−2) i odskakuje o 2 — klasyczne „uderz i odskocz”. Okręty pływają tylko po morzu, wojska lądowe chodzą tylko po lądzie. Nie można wchodzić na zajęte pola ani mijać jednostek wroga. Naprawy: na początku Twojej tury okręt stojący w Twojej zatoce portowej odzyskuje 1 PW; władca wyspy (⚑) leczy dodatkowo swoje jednostki na wyspie oraz okręty w promieniu 3 od szczytu.
Kontratak: zaatakowana jednostka odpowiada ogniem w tym samym momencie (obie salwy liczone są przed zadaniem obrażeń, więc mogą zatopić się nawzajem): pełną siłą, gdy atakujący jest w zasięgu jej broni; połową siły (zaokrągloną w górę, „desperacka salwa”), gdy jest o 1 heks dalej; z większego dystansu nie odpowiada wcale — przewaga zasięgu wciąż ma znaczenie. Sprawność: obrażenia osłabiają jednostkę proporcjonalnie do utraconych PW — spada jej siła ataku, pula ruchu i zasięg obserwacji (nigdy poniżej 1). Ciężko ranny okręt płynie wolno i strzela słabo — aby uciec do portu na naprawy, często potrzebuje eskorty, która zasłoni go przed pościgiem.
Transportowiec zabiera do 3 jednostek (piechota/artyleria). Załadunek tylko we własnej zatoce portowej — jednostka lądowa sąsiadująca z transportowcem wchodzi na pokład (to jej ruch). Wyładunek: na dowolne wolne pole lądu sąsiadujące z transportowcem (przycisk „Wysadź” na karcie transportu). Pasażerowie nie walczą; zatopienie transportowca niszczy ładunek.
| Jednostka | Ilość | PW | Atak | Zasięg ataku | Ruch | Wykrycie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lotniskowiec (L) | 1 | 9 | 2 | 5 (samoloty) | 2 | 4 |
| Pancernik (P) | 2 | 9 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| Krążownik (K) | 4 | 7 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| Niszczyciel (N) | 5 | 5 | 1 | 1 | 6 | 4 |
| Okręt podwodny (O) | 1 | 5 | 3 | 1 (tylko okręty) | 4 | 2; widoczny z 1 (lotniskowiec: z pełnego zasięgu) |
| Transportowiec (T) | 2 | 5 | — | — | 2 | 1 |
| Piechota | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | 2 + 2×wys. |
| Artyleria | 3 | 5 | 2 | 3 | 1 | 2 + 2×wys. |
PW = punkty wytrzymałości. Obrażenia = wartość ataku. Wartości są wstępne — do balansowania.
Bieżąca rozgrywka zostanie porzucona i wrócisz do ekranu startowego. Tej operacji nie można cofnąć.