📖 Instrukcja obsługi — jak grać, które przyciski i co znaczą kolory na mapie. Poniżej: szczegółowe zasady rozgrywki.
Wygrywasz (Ty lub Twoja drużyna), gdy spełnisz dowolny z warunków:
1. Desant — wysadzisz jakikolwiek oddział na lądzie przeciwnika (neutralna wyspa się nie liczy).
2. Blokada desantu — zatopisz wszystkie transportowce przeciwnika.
3. Zniszczenie floty — zatopisz wszystkie okręty przeciwnika.
Stolica (★) pozostaje oznaczeniem lądu macierzystego — nie trzeba jej już zdobywać.
Plansza 64×64 heksów (1 hex = 5 km, tura = 60 minut świata gry). Każda jednostka ma pulę PM (punktów ruchu) zależną od stanu technicznego i raz na turę może wykonać jedną akcję. Akcja zabiera tylko część puli, a nie całą: atak 2 PM, postawienie miny 2 PM, załadunek/wyładunek 2 PM — więc szybka jednostka może podpłynąć, uderzyć i odskoczyć, jeśli starczy jej PM. Wyjątek z dokumentu: nurkowanie/wynurzenie zużywa cały ruch tury. Kolejność graczy zmienia się co rundę naprzemiennie: A, B, A, B… — każdy gracz wykonuje w rundzie dokładnie jedną turę.
Okręty nie mają kursu ani kosztu skrętu — podświetlone pola to wszystko w zasięgu puli PM. Wyjątek — bezwładność kadłuba. Gdy okręt raz obierze kurs, trzyma się go. Korytarz liczy się od kierunku, w którym już płynie: od ruchu wykonanego w tej turze, a jeśli jeszcze się nie ruszył — od kursu z poprzedniej rundy. Okręt, który stał i w tej turze jeszcze nie ruszył, wychodzi w dowolną stronę, ale po pierwszym heksie jest już związany i nie zawróci w tej samej turze. Im cięższy kadłub, tym węższy korytarz:
| Okręt | Korytarz po ruchu |
|---|---|
| pancernik, krążownik, lotniskowiec | ±70° |
| niszczyciel | ±90° |
| okręt podwodny, transportowiec, trałowiec | bez ograniczeń |
Karta jednostki pokazuje, w którym jesteś stanie (z rozpędu albo z postoju), a podświetlenie od razu rysuje dostępny wycinek. Zatrzymanie się na rundę to koszt, który kupuje swobodę manewru.
Dwa tryby podglądu. Kliknięcie własnej jednostki (albo klawisz Tab) przełącza mapę między trybem ruchu (zasięg ruchu + „koraliki” zasięgu wykrycia) a trybem walki (pasma ognia broni + podświetlone cele). Atak wykonasz tylko w trybie walki — pierwsze kliknięcie wroga w trybie ruchu jedynie przełącza tryb, więc nie wystrzelisz przez pomyłkę.
W trybie walki mapa pokazuje pasma ognia każdej broni: jaśniejsze pole to zasięg optymalny, ciemniejsze — strefa kary za zbyt bliski dystans, a ciągła obwódka to maksymalny zasięg. Kolory: działa, lotnictwo, torpedy, bomby głębinowe, działa bliskiego zasięgu, wykrycie (linia kropkowana).
Całe starcie rozstrzyga jeden rzut 1k6. Nie ma osobnego rzutu na trafienie, na przebicie ani na trafienie krytyczne.
| Oczka | Skutek |
|---|---|
| ⚀ 1 | pudło — brak trafienia |
| ⚁ 2 | −3 do siły ataku |
| ⚂⚃ 3–4 | bez modyfikatora |
| ⚄ 5 | +3 do siły ataku |
| ⚅ 6 | +3 do siły ataku i pancerz pominięty |
Obrażenia = siła ataku − pancerz + modyfikator kości − kara dystansu + weterania − kara uszkodzeń, nigdy mniej niż 1 przy trafieniu. Szansa trafienia to zawsze 5/6 ≈ 83% — celność nie zależy od broni ani od stanu okrętu, liczy się wyłącznie siła uderzenia.
Rzut widać na planszy: kostka turla się przy strzelającym okręcie, a nad celem wyskakuje rozpisany wynik w skrócie A(siła ataku) M(kość) B(premia za zwarcie) D(doświadczenie) P(pancerz) Z(kara zasięgu) U(kara uszkodzeń) — np. A14+M3+B2−P5=14. Składniki równe zeru są pomijane. Pełna rozpiska trafia też do panelu „Przebieg walki”.
Kara dystansu: działa i lotnictwo mogą strzelać bliżej pasma optymalnego, tracąc 3 punkty siły ataku (pancernik: 3, a w zwarciu na 1 heks aż 6 — wieże głównego kalibru nie opuszczą się dość nisko). Od walki pod burtą pancernik ma jednak ciężkie działa bliskiego zasięgu (siła 9, zasięg 0–2) — mocniejsze od artylerii głównej (7). Podejście pancernikowi pod burtę jest więc najniebezpieczniejszym miejscem na planszy. Jednostka sama sięga po broń o najlepszym oczekiwanym skutku. Atak kosztuje 2 PM — reszta puli zostaje, więc można podpłynąć, strzelić i odskoczyć. Okręt podwodny strzela bez kosztu punktów ruchu: po salwie torpedowej ma do dyspozycji całą pulę na odejście z pozycji. Weterania dodaje +1 do siły ataku za ★ i kolejne +1 za ★★★★. Torpedy tylko na okręty. Zanurzony okręt podwodny może zatopić wyłącznie niszczyciel lub krążownik bombami głębinowymi, i tylko z sąsiedniego heksa — one też jako jedyne go w ogóle wykrywają, z odległości 1 heksa. Dla reszty floty jest niewidzialny. Osłona eskorty: transportowiec płynący w promieniu 2 heksów od własnego okrętu bojowego przyjmuje najwyżej ćwiartkę obliczonych obrażeń (eskorta zbija namiary i ściąga ogień na siebie) — na mapie ma wtedy małą tarczę 🛡. Ostrzelać go można zawsze, ale żeby bić pełną siłą, trzeba najpierw odsunąć albo zatopić eskortę.
Ogień powrotny jest domyślnie WYŁĄCZONY — zaatakowany nie odpowiada salwą w tej samej wymianie. Włączysz go w ustawieniach nowej gry na ekranie startowym albo przyciskiem pod panelem walki. Ustawienie jest częścią stanu gry — wędruje po sieci i do zapisu, więc obie strony grają tym samym wariantem.
Zaatakowana jednostka odpowiada ogniem w tym samym momencie: obie salwy są liczone zanim ktokolwiek dostanie obrażenia, więc przeciwnicy mogą zatopić się nawzajem w jednej wymianie. Inicjatywa popłaca: odpowiedź ogniowa jest zawsze słabsza od salwy oddanej z wyboru — obrońca zadaje połowę obliczonych obrażeń (zaokrągloną w górę), gdy atakujący jest w zasięgu jego broni, i ćwiartkę („desperacka salwa”), gdy jest o 1 heks dalej; z większego dystansu nie odpowiada wcale. Kontratak jest darmowy: nie zużywa akcji obrońcy w jego turze, ale podlega tym samym karom i daje XP jak zwykły atak. W panelu „Przebieg walki” można włączyć kości: ręcznie — wtedy za własne jednostki rzucasz sam jednym kliknięciem.
Flotę wolno rozstawić na całym pasie morza do 8 heksów od własnej krawędzi planszy (plus zatoka portowa). Nie trzeba stykać się z brzegiem — 19 okrętów można rozciągnąć wzdłuż całej swojej strony akwenu i od pierwszej tury grać szykiem, a nie ciasną kupą.
Podświetlony zasięg ruchu nie zdradza pozycji wroga: pole zajęte przez niewykrytą wrogą jednostkę wygląda jak puste i wolno je wybrać jako cel ruchu. Jeśli okręt natknie się w drodze na przeciwnika, którego nie widział, zatrzymuje się heks przed nim i nawiązuje kontakt — reszta punktów ruchu przepada. Widoczne jednostki blokują pole normalnie.
Grupa lotnicza wykonuje w rundzie jedno zadanie, wybierane przełącznikiem w karcie jednostki:
⚔ atak — bombardowanie w pasmie 8–14 heksów (domyślny tryb).
✈ patrol — wylot rozpoznawczy zamiast ataku. Klikając w morze wyznaczasz punkty zbiórki;
cała trasa razem z powrotem może mieć najwyżej 40 heksów — samolot zawsze wraca
w tej samej rundzie. Po każdym kliknięciu mapa podświetla obszar, w którym wolno postawić
następny punkt (z doliczonym powrotem na pokład) — punkty wolno stawiać także nad lądem,
nad wyspą albo cudzym wybrzeżem. Kolejne kliknięcia w lotniskowiec przełączają
ruch → walka → patrol, a podwójny klik w to samo pole wysyła samolot. Na mapie widać planowaną
trasę (linia przerywana), numerowane punkty zbiórki i korytarz obserwacji.
Patrol wykrywa jednostki nawodne w promieniu 2 heksów od trasy, niezależnie od sygnatury.
Zanurzony okręt podwodny widać tylko na samej linii przelotu — trzeba mu przelecieć dokładnie
nad głową, więc polowanie na okręty podwodne z powietrza wymaga szczęścia albo dobrego typowania,
a nie zamiatania całego akwenu.
Meldunek lotnika żyje krótko: kontakt z patrolu wygasa z końcem bieżącej rundy, a nie po następnej jak zwykłe wykrycie czujnikami. Co zobaczysz z powietrza, musisz wykorzystać od razu — albo utrzymać kontakt własnymi okrętami.
Każdy niszczyciel wozi 2 miny i stawia je na heksach. Postawienie miny jest całkowicie darmowe — nie zużywa ani akcji jednostki, ani punktów ruchu. Ogranicza je wyłącznie zapas na pokładzie i zakaz kładzenia dwóch min na tym samym heksie. Okręt może więc w jednej turze przepłynąć całą pulę, po drodze zaminować dwa miejsca i jeszcze zaatakować. Mina jest niewidoczna dla przeciwnika, wybucha z prawdopodobieństwem 80% i zadaje 20 obrażeń z całkowitym pominięciem pancerza — dla każdego okrętu w grze jest to cios, który wyłącza go z walki albo topi. Wybuch następuje pod pierwszą wrogą jednostką, która przepłynie przez pole (nie tylko pod tą, która się na nim zatrzyma), a okręt staje na minie i traci resztę ruchu.
Niewypał nie usuwa zapory. Heks to 5 km — okręt po prostu minął minę o kilkaset metrów. Mina zostaje na planszy i przy następnym wejściu szczęście może się nie powtórzyć; wybuchając, schodzi z planszy. Załoga, która się o nią otarła, zna już jej pozycję — mina staje się dla niej widoczna na mapie. Dlatego pola minowe trzeba realnie trałować, a nie „przejeżdżać”.
Trałowiec wykrywa wrogie miny w promieniu 1 heksa i ma akcję „⛏ Rozbrój minę”: jedna wykryta mina na rundę, bez rzutu i bez kosztu PM (przycisk w karcie jednostki). Trałowanie nie dzieje się już samo — trzeba tam popłynąć i kliknąć. Ciężko uszkodzony trałowiec nie trałuje.
Na skrawku wybrzeża każdego gracza stoją cztery budowle, wszystkie do zniszczenia ostrzałem z morza (12 PW, nieruchome, bez uzbrojenia): 2 stacje radarowe w rogach brzegu i 2 szpitale polowe przy zatoce portowej.
Każdy ocalały szpital daje jeden slot naprawy na turę dla okrętu stojącego w zatoce — z dwoma leczysz dwie jednostki na rundę, z jednym jedną, a po utracie obu port przestaje leczyć zupełnie. Zniszczenie zaplecza przeciwnika jest więc równie skuteczne jak zatopienie okrętu: uszkodzone jednostki nie mają gdzie wrócić. To samo dotyczy radarów — bez nich obrońca traci wczesne ostrzeganie i nie widzi nadpływających transportowców.
Warto o tym pamiętać w drugą stronę: rzucenie całej floty do przodu zostawia własne wybrzeże bez osłony. Piechota i artyleria nabrzeżna stoją na oba skrzydła właśnie dlatego, by wypad przeciwnika na Twoją infrastrukturę nie był darmowy.
Wybrzeże. Skrawek lądu każdego gracza ma 12 heksów szerokości i 3 głębokości, a w obu jego rogach stoi stacja radarowa (12 PW, nieruchoma, bez uzbrojenia). Radar wykrywa wszystko na powierzchni w promieniu 10 heksów — niezależnie od sygnatury celu, więc nadpływające transportowce widać na długo przed desantem i obrońca ma czas na reakcję. Pod wodę radar nie sięga: zanurzony okręt podwodny pozostaje niewidoczny. Stacje można zniszczyć ostrzałem z morza i to zwykle pierwszy krok przed każdą operacją desantową.
Wyspa. Na obrzeżu wyspy stoją 4 ufortyfikowane stacje radarowe o zasięgu 8 heksów. Dopóki wyspa jest niczyja, milczą; zdobywca przejmuje je jako własne jednostki (60 PW każda) i od tej chwili można je ostrzeliwać — zniszczona pozycja przepada do końca gry, także dla kolejnych zdobywców. Właściciel widzi ich zasięg jako delikatne kropki na mapie. Wyspa nie zasłania im horyzontu.
Działo forteczne. Na szczycie wyspy, przy maszcie flagowym, stoi działo o sile ataku 15 i zasięgu 8 heksów. Obsługuje je piechota: oddział, który stoi na szczycie (czyli trzyma wyspę), strzela z niego jak z własnej broni — z normalnym rzutem kością, pancerzem celu i wszystkimi karami. To najcięższa lufa w grze i kolejny powód, by bić się o wyspę.
Kary uszkodzeń zabierają siłę ataku i pancerz — nie celność:
| Stan | % PW | Siła ataku | Pancerz | PM | Czujniki |
|---|---|---|---|---|---|
| sprawny | 100–75 | — | — | — | — |
| uszkodzony | 74–50 | −1 | −1 | −3 | −1 |
| ciężko uszkodzony | 49–25 | −2 | −1 | −3 | −2 |
| krytyczny | <25 | broń niesprawna | −2 | — | ślepy |
Zasięg ruchu okrętu nigdy nie spada poniżej 4 heksów — nawet wrak trzyma maszyny. Uszkodzony kadłub jest rozszczelniony, więc słabnie też pancerz: łatwiej dobić okręt, który już oberwał.
Zasięg wykrycia = min(czujniki obserwatora, sygnatura celu); cicha sygnatura (≤2) ogranicza wykrycie do 2 heksów. Wyspa blokuje linię wzroku. Widoczność jest na żywo: widzisz dokładnie to, co w tej chwili sięgają Twoje czujniki. Okręt, który wyjdzie poza zasięg obserwacji, znika natychmiast — także w trakcie własnego ruchu, więc wycofujący się przeciwnik gubi kontakt w tej samej rundzie. Jedyna pamięć to jednorundowe meldunki: rozpoznanie lotnicze i kontakt wzrokowy po natknięciu się na ukrytą jednostkę — oba gasną z końcem bieżącej rundy. Jednostki lądowe: +1 do czujników za poziom wysokości. Okręt podwodny: na powierzchni PM 6/sygnatura 3; zanurzony PM 2/sygnatura 1 (strzela tylko w zanurzeniu; po strzale sygnatura skacze — trafienie zdradza mocniej niż pudło; zmiana stanu zużywa całą turę, a po zanurzeniu w następnej turze −1 do własnego progu trafienia). Uwaga taktyczna: zanurzony okręt podwodny ma czujniki 1, więc sam widzi tylko sąsiedni heks — strzał torpedą z 2 heksów wymaga, by cel wykryła inna jednostka Twojej drużyny (zwiad).
Każdy niszczyciel wozi 2 miny (12 na stronę). Postawienie miny to akcja: okręt musi stać na wolnym heksie morza i mieć nieużytą akcję — mina ląduje na jego heksie i kończy turę tej jednostki (przycisk „💣 Postaw minę” na karcie jednostki). Miny są niewidoczne dla przeciwnika; własne widzi cała drużyna. Wpłynięcie na wrogą minę detonuje ją z szansą 80% — 15 obrażeń z pominięciem pancerza (miny nie rozróżniają celu: trafiają też transportowce, omijając osłonę eskorty). Mina znika po wejściu na nią. Trałowiec wykrywa wrogie miny w promieniu 2 hexów i na początku swojej tury rozbraja jedną sąsiednią z szansą 50%. Zapas i liczbę postawionych min widać nad listą floty.
Ekipy awaryjne: okręt, który w minionej rundzie nie był ostrzeliwany i pozostaje na wodzie, odzyskuje 1 PW na rundę (nie sumuje się z naprawą w porcie ani w szpitalu polowym z tej samej tury). Port (zatoka): jedna jednostka na turę (kolejka!), tempo = połowa stoczniowego; naprawiana jednostka stoi w miejscu (0 PM). Szpital polowy (⚕): zdobądź wyspę (jednostka lądowa na szczycie), utrzymaj 2 rundy — potem leczy jedną jednostkę na turę w promieniu 3 od szczytu, tylko do ~67% maksymalnych PW.
XP: +2 trafienie, +5 zatopienie, +3 przetrwanie criticala, +1 przetrwanie tury pod ogniem. Gwiazdki (5/15/30/50/75 XP): ★ +1 celność · ★★ +1 czujniki · ★★★ szybsza naprawa · ★★★★ +1 celność.
| Jednostka | Szt. | PW | Pancerz | PM | Broń (siła/zasięg) | Sygn. | Czujn. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niszczyciel (N) | 6 | 30 | 2 | 10 | działa 4/2–4 · torpedy 12/1–3 · bg 8/1 | 4 | 3 |
| Okręt podwodny (O) | 3 | 12 | 1 | 8/5 | torpedy 14/1–2 (w zanurzeniu) | 3/1 | 2/1 |
| Krążownik (K) | 3 | 45 | 4 | 8 | działa 6/3–5 · bg 8/1 | 6 | 3 |
| Pancernik (P) | 2 | 60 | 5 | 6 | działa 7/4–7 · działa bliskie 9/0–2 | 7 | 4 |
| Lotniskowiec (L) | 1 | 55 | 1 | 5 | lotnictwo 10/8–14 | 8 | 3 |
| Transportowiec (T) | 2 | 26 | 1 | 6 | — (ładownia 3) | 5 | 2 |
| Trałowiec (Tr) | 2 | 15 | 1 | 10 | — (trałowanie min) | 3 | 2 |
| Piechota | 6 | 8 | 0 | 1 | 3/0–1 | 2 | 2+wys. |
| Artyleria | 3 | 10 | 1 | 1 | 5/0–3 | 2 | 2+wys. |
System 2.0 wg dokumentu referencyjnego (symulacje N=500–20 000); kalibracja lokalna: sim/WYNIKI-2.0.md. Bez min i trałowców (planowane).
Bieżąca rozgrywka zostanie porzucona i wrócisz do ekranu startowego. Tej operacji nie można cofnąć.